M11感想 ~初見~ 続きの続きの続き
2010年7月12日 TCG全般 コメント (2)緑
緑はレア以上で失ったものは意外に少なく、野生の狩りの達人とフェアリーがいなくなった今ほぼその役目を終えた大貂皮鹿ぐらいである。むしろアンコモン、コモンにそれらは多く、踏み荒らし、夜の群れの雄叫び、国境地帯のレインジャー、不屈の自然などデッキの潤滑油的なカードを失ったのは大きい。だが代わりに入ってきたカードは強力なものが多く、獣相のシャーマン、強情なベイロス、圧倒する暴走、原始のタイタン、森のレインジャーなど即戦力になりうるカードが目白押しだ。特に強情なベイロスは今までのジャンド一色の環境に一石を投じるカードだと思うし、対するジャンドも獣相のシャーマンで復習蔦を捨てつつ血編み髪のエルフを・・・といった面白い構成も期待できる。
リミテッドでは大蜘蛛と大いなるバジリスクといった信頼できる防衛線や、ガラクの仲間や聖なる狼などの序盤のアタッカー、森のレインジャーや耕作などのマナサポート、痒い所にも手が届く、帰化、垂直落下、スズメバチの一刺しなど他の色に比べて優秀なサイド要員も目立つ。ただ今まで緑はガンガン押していくパターンの緑と大蜘蛛などで盤面を膠着させつつ踏み荒らしや、夜の群れの雄叫びなどで決める2通りのパターンがあったが今回は後者の方が出来ない。となると積極的にビートダウンする方になるのだが、前述のガラクの仲間や聖なる狼ではタフネスに不安が残るし、それをサポートする樫変化も消えてしまった。森のレインジャーもスタンダードならともかくリミテッドでは国境地帯のレインジャーに比べるとサイズで見劣りする。命取りの出家蜘蛛が消えたのも大きい。大型クリーチャーも針刺ワームとヤヴィマヤワームとサイズ的にはM10の暴走するサイと大喰らいのワームと殆ど同じなのだが、他の色のクリーチャーのサイズの肥大化(主にタフネス)の為緑の割には小さく感じる。実際M10の頃は例えば大喰らいのワームを倒すときは小さいクリーチャーでブロックして火力で倒したり多数のクリーチャーでブロックなど、普通に出して殴るを繰り返していけば1対2交換が簡単に出来たのだが、今回相手の場にタフネス5若しくは4以上がいれば1対2交換は難しい。コンバットトリックを使われたら相討ちは愚か一方的にやられる始末だ。という訳で今回の緑は最弱までとは言わなくても弱い部類に入るのではないかと感じる。レアのクリーチャーは本当に強いのだが、流石にそれではカバーしきれない。ほかの色との組み合わせに期待したいところだ。個人的には今回入った耕作からの3色、もしかしたらそれ以上の色という今までに無いデッキタイプが出来るのではと思ったりもするのだが今度試してみようと思う。(ただ今回強いカードはダブルシンボルが多いので無理だとは思うが)
緑はレア以上で失ったものは意外に少なく、野生の狩りの達人とフェアリーがいなくなった今ほぼその役目を終えた大貂皮鹿ぐらいである。むしろアンコモン、コモンにそれらは多く、踏み荒らし、夜の群れの雄叫び、国境地帯のレインジャー、不屈の自然などデッキの潤滑油的なカードを失ったのは大きい。だが代わりに入ってきたカードは強力なものが多く、獣相のシャーマン、強情なベイロス、圧倒する暴走、原始のタイタン、森のレインジャーなど即戦力になりうるカードが目白押しだ。特に強情なベイロスは今までのジャンド一色の環境に一石を投じるカードだと思うし、対するジャンドも獣相のシャーマンで復習蔦を捨てつつ血編み髪のエルフを・・・といった面白い構成も期待できる。
リミテッドでは大蜘蛛と大いなるバジリスクといった信頼できる防衛線や、ガラクの仲間や聖なる狼などの序盤のアタッカー、森のレインジャーや耕作などのマナサポート、痒い所にも手が届く、帰化、垂直落下、スズメバチの一刺しなど他の色に比べて優秀なサイド要員も目立つ。ただ今まで緑はガンガン押していくパターンの緑と大蜘蛛などで盤面を膠着させつつ踏み荒らしや、夜の群れの雄叫びなどで決める2通りのパターンがあったが今回は後者の方が出来ない。となると積極的にビートダウンする方になるのだが、前述のガラクの仲間や聖なる狼ではタフネスに不安が残るし、それをサポートする樫変化も消えてしまった。森のレインジャーもスタンダードならともかくリミテッドでは国境地帯のレインジャーに比べるとサイズで見劣りする。命取りの出家蜘蛛が消えたのも大きい。大型クリーチャーも針刺ワームとヤヴィマヤワームとサイズ的にはM10の暴走するサイと大喰らいのワームと殆ど同じなのだが、他の色のクリーチャーのサイズの肥大化(主にタフネス)の為緑の割には小さく感じる。実際M10の頃は例えば大喰らいのワームを倒すときは小さいクリーチャーでブロックして火力で倒したり多数のクリーチャーでブロックなど、普通に出して殴るを繰り返していけば1対2交換が簡単に出来たのだが、今回相手の場にタフネス5若しくは4以上がいれば1対2交換は難しい。コンバットトリックを使われたら相討ちは愚か一方的にやられる始末だ。という訳で今回の緑は最弱までとは言わなくても弱い部類に入るのではないかと感じる。レアのクリーチャーは本当に強いのだが、流石にそれではカバーしきれない。ほかの色との組み合わせに期待したいところだ。個人的には今回入った耕作からの3色、もしかしたらそれ以上の色という今までに無いデッキタイプが出来るのではと思ったりもするのだが今度試してみようと思う。(ただ今回強いカードはダブルシンボルが多いので無理だとは思うが)
M11感想 ~初見~ 続きの続き
2010年7月9日 TCG全般赤
失ったものとして地震、包囲攻撃の司令官、ボール・ライトニング、歪んだ世界などトーナメントプレイヤーからカジュアルプレイヤーまで幅広く影響を受けた。
それに代わり入ったのが破壊的な力、燃えさし運び、処罰の力線、余韻、野生の喚起、投げ飛ばしなど。正直失った物のほうが大きいせいか、癖のあるカードが多いせいかあまりぱっとしない。
しかし今までの赤の歴史の中でもかなり強い部類に入る業火のタイタン、燃えさし運び、嘗ての燎原の火を思わせる破壊的な力、帰ってきたForkこと余韻、使うかどうかはともかく環境に存在するだけで牽制になる処罰の力線など今すぐ必要と言うわけではないが今後環境が進むにつれいずれ使うであろうカードが控えている。
リミテッドでは現役続行の稲妻をはじめ、コモンでの4点火力チャンドラの憤慨が目を引く。反逆の行動がコモンになり、M10で散々だったコモン枠を一つ削っていることも好感が持てる。(ちゃっかりジャッカルの使い魔の代わりも入っているが)
クリーチャーは依然貧相だが、早くも再録されたゴブリンのトンネル掘りに個人的には期待したい。同じ色の焦熱のヘルハウンドや青の巻物泥棒あたりと使ってみたい。今回殆どのアンコモンが普通にデッキに入るカードということも他の色に比べて注目すべき点か。レアは当たり外れが大きいが、前述の通りコモンが大幅に強化されたことが最大の魅力。M10では最弱の色と謳われ、折角出た火の玉も隣にタッチで使うからとカットされるなど散々な色だったが今回は挽回なるか?
失ったものとして地震、包囲攻撃の司令官、ボール・ライトニング、歪んだ世界などトーナメントプレイヤーからカジュアルプレイヤーまで幅広く影響を受けた。
それに代わり入ったのが破壊的な力、燃えさし運び、処罰の力線、余韻、野生の喚起、投げ飛ばしなど。正直失った物のほうが大きいせいか、癖のあるカードが多いせいかあまりぱっとしない。
しかし今までの赤の歴史の中でもかなり強い部類に入る業火のタイタン、燃えさし運び、嘗ての燎原の火を思わせる破壊的な力、帰ってきたForkこと余韻、使うかどうかはともかく環境に存在するだけで牽制になる処罰の力線など今すぐ必要と言うわけではないが今後環境が進むにつれいずれ使うであろうカードが控えている。
リミテッドでは現役続行の稲妻をはじめ、コモンでの4点火力チャンドラの憤慨が目を引く。反逆の行動がコモンになり、M10で散々だったコモン枠を一つ削っていることも好感が持てる。(ちゃっかりジャッカルの使い魔の代わりも入っているが)
クリーチャーは依然貧相だが、早くも再録されたゴブリンのトンネル掘りに個人的には期待したい。同じ色の焦熱のヘルハウンドや青の巻物泥棒あたりと使ってみたい。今回殆どのアンコモンが普通にデッキに入るカードということも他の色に比べて注目すべき点か。レアは当たり外れが大きいが、前述の通りコモンが大幅に強化されたことが最大の魅力。M10では最弱の色と謳われ、折角出た火の玉も隣にタッチで使うからとカットされるなど散々な色だったが今回は挽回なるか?
M11感想 ~初見~ 続き
2010年7月8日 TCG全般黒
姿を消したのは吸血鬼の夜候、惑乱の死霊、思考の粉砕、堕落の触手、精神ヘドロなど。
新たに入ったカードとしては、蠱惑的な吸血鬼、闇の後見、虚空の力線、ナントゥーコの影、聖句札の死者、死の門の悪魔、堕落など構築意欲をそそらせるカードが多い。
M10とM11は同時に使える期間が存在するので、吸血鬼の夜候と蠱惑的な吸血鬼を合わせたデッキや、堕落の触手、精神ヘドロ、堕落を含んだ黒コントロールなど面白そうなデッキは出来そうだ。タイタンの中でも使いやすい墓所のタイタンがいるのも魅力。
リミテッドでは得意のクリーチャー除去に加え、夜翼の影、リリアナの死霊などの高性能のフライヤー、黒にしてはタフネスの高い朽ちゆく軍団、グレイブディガー辺りが主戦力か。
ただレアには癖のあるカードが多く、ただ単にデッキに入れれば強いという訳ではないのが残念な所。(タイタンとか凄腕の暗殺者とかは別だが)
後は毎回言えることだが、黒中心、若しくは黒単でないとその力を発揮できないカードが多く含まれるのも難点だ。ただもし単色で組めればナントゥーコの影や墜落が思いもよらない順番で回ってくることもあるかも。
つづく
姿を消したのは吸血鬼の夜候、惑乱の死霊、思考の粉砕、堕落の触手、精神ヘドロなど。
新たに入ったカードとしては、蠱惑的な吸血鬼、闇の後見、虚空の力線、ナントゥーコの影、聖句札の死者、死の門の悪魔、堕落など構築意欲をそそらせるカードが多い。
M10とM11は同時に使える期間が存在するので、吸血鬼の夜候と蠱惑的な吸血鬼を合わせたデッキや、堕落の触手、精神ヘドロ、堕落を含んだ黒コントロールなど面白そうなデッキは出来そうだ。タイタンの中でも使いやすい墓所のタイタンがいるのも魅力。
リミテッドでは得意のクリーチャー除去に加え、夜翼の影、リリアナの死霊などの高性能のフライヤー、黒にしてはタフネスの高い朽ちゆく軍団、グレイブディガー辺りが主戦力か。
ただレアには癖のあるカードが多く、ただ単にデッキに入れれば強いという訳ではないのが残念な所。(タイタンとか凄腕の暗殺者とかは別だが)
後は毎回言えることだが、黒中心、若しくは黒単でないとその力を発揮できないカードが多く含まれるのも難点だ。ただもし単色で組めればナントゥーコの影や墜落が思いもよらない順番で回ってくることもあるかも。
つづく
M11感想 〜初見〜
2010年7月7日 TCG全般とりあえず色別に。
白
目に付くのは悪斬の天使、審判の日と言った所。
とりあえず既存のデッキは困ることはなさそうなので安心か。
コントロールには糾弾もデッキの選択肢に十分入る。
清浄の名誉や沈黙など環境故にあまり使われなかったカードももう一年は猶予があるのでこれからに期待。
蔵の解放デッキが消えたことはデッキを愛用していた人には残念な知らせだ。
太陽のタイタンは強力だが他の色のタイタンと比べるとやや使いにくいか?
初めに見たときはかなり壊れたカードだと思っていたのだが・・・
リミテッドではコモンに5種類の飛行、タッパー、平和な心、破門など単色でも無理やりこじ開けることが可能。今まで通りエンチャント破壊、今回何故かパンプアップもできる万能色。レア、神話レアも使いやすい強力なカードが多いのも魅力。ドラフトでは入りやすさから人気色になりやすいのが難点か?
青
失ったものは時間のねじれ、思考の泉などのデッキの中核を担っていたカードが目立つ。逆に入ってきたカードにはマナ漏出、移し変え、ジェイスの創意など往年のパーミッションが出来そうな気配も感じられる。集団変身デッキなどすぐに思いつきそうなカードから予期の力戦、時の逆転、思い起こしなど新たな可能性を秘めたカードもある。難題のスフィンクスはそのマナコストの軽さからコントロールのフィニッシャー、もしくはマナ漏出などと合わせて青絡みのビートダウンデッキが出来るかも知れない。
リミテッドでは蒼穹のドレイク、装甲のカンクリックスなど一瞬白かと思うくらいのタフネスの高さが目立つ。何かとドローに関わるカードが多いのも特徴。ただ個人的には正直パワー不足を感じる。精神の制御や睡眠といったM10でも強力なカードは健在だが、逆にそれらがないと先程の白と比べても見劣りする。コモンにマーフォークの物あさりが居なくなったのも大きい。ただし強力なカードはダブルシンボルが多いので1パック目で強い青のアンコモンから青を決め打ち、後半の隣からに期待するのも悪くない。あとはジェイスの消去を集めてライブラリーアウトを狙うのもありか。
つづく
白
目に付くのは悪斬の天使、審判の日と言った所。
とりあえず既存のデッキは困ることはなさそうなので安心か。
コントロールには糾弾もデッキの選択肢に十分入る。
清浄の名誉や沈黙など環境故にあまり使われなかったカードももう一年は猶予があるのでこれからに期待。
蔵の解放デッキが消えたことはデッキを愛用していた人には残念な知らせだ。
太陽のタイタンは強力だが他の色のタイタンと比べるとやや使いにくいか?
初めに見たときはかなり壊れたカードだと思っていたのだが・・・
リミテッドではコモンに5種類の飛行、タッパー、平和な心、破門など単色でも無理やりこじ開けることが可能。今まで通りエンチャント破壊、今回何故かパンプアップもできる万能色。レア、神話レアも使いやすい強力なカードが多いのも魅力。ドラフトでは入りやすさから人気色になりやすいのが難点か?
青
失ったものは時間のねじれ、思考の泉などのデッキの中核を担っていたカードが目立つ。逆に入ってきたカードにはマナ漏出、移し変え、ジェイスの創意など往年のパーミッションが出来そうな気配も感じられる。集団変身デッキなどすぐに思いつきそうなカードから予期の力戦、時の逆転、思い起こしなど新たな可能性を秘めたカードもある。難題のスフィンクスはそのマナコストの軽さからコントロールのフィニッシャー、もしくはマナ漏出などと合わせて青絡みのビートダウンデッキが出来るかも知れない。
リミテッドでは蒼穹のドレイク、装甲のカンクリックスなど一瞬白かと思うくらいのタフネスの高さが目立つ。何かとドローに関わるカードが多いのも特徴。ただ個人的には正直パワー不足を感じる。精神の制御や睡眠といったM10でも強力なカードは健在だが、逆にそれらがないと先程の白と比べても見劣りする。コモンにマーフォークの物あさりが居なくなったのも大きい。ただし強力なカードはダブルシンボルが多いので1パック目で強い青のアンコモンから青を決め打ち、後半の隣からに期待するのも悪くない。あとはジェイスの消去を集めてライブラリーアウトを狙うのもありか。
つづく
妄想続き。
3-2多くのプレイヤーがジャンドの呪縛から解放されつつある
こう書くと大袈裟だが気にせずに。
今回は逆に何故今まで多くのプレイヤーはジャンドを選択してきたかを考えてみる。
デッキのポテンシャルが高いと言う理由は勿論、それ以外の理由にカード(ジャンド以外)の高騰がある。昔からマジックを遊んでいる人なら分かると思うが、現在マジックのカードは今だかつて無いほど高騰している。悪斬の天使に始まり、各種プレインウォーカーなどは昔からのプレイヤーにとっては考えられないくらいの値段になっている。最近流行の青絡みのコントロールデッキとなるとざっと計算しただけで気が遠くなりそうだ。
今までの高額カードというのは「呪われた巻物」「マスティコア」「リシャーダの港」など多種多様のデッキで使われ、多くのプレイヤーに必要とされてきたカードだ。しかし今回は神話レアという排出率の少なさからくる供給不足が原因である。これらは似ているようで全く違う。テンペストの頃なら「呪われた巻物」が欲しければ「貿易風ライダー」や「反射池」や「生ける屍」、「死体のダンス」などのカード1~2枚を出せば十分トレード出来た。(まあテンペストもひどいエキスパンションだったのだが)これには個人的な価値観もあるが、レアの排出率に差が無いからだ。(テンペストにR2とかR6とかってあったっけ?分かる人お願いします。)ワールドウェイクなら新ジェイスをトレードしようと思っても他に釣り合うカードが無い。「天界の列柱」10枚出しても無理と言う人もいるだろう。つまりプレイヤーはトレードしようとしてもいわゆる「弾」が無いのである。というわけでプレイヤーは自力でジェイスを当てるまでパックを剥き、そしてそれ以外の「その他」のカードがどんどん集まっていく・・・という最悪な状態だ。
ショップ側としてもそれは同じで、店として在庫不足は避けたい状態だがその為には仕入れ、もしくは自分でパックを剥くことになる。発売直後ならともかく、今現状で客がワールドウェイクに求めるものはジェイスのみと言っても過言ではない。はっきり言って他のレアは殆ど売れないかもしれない。となると店としては1BOX剥いてやっと出たジェイスにそのかかった費用を負担してもらわないといけない。本音を言えば1BOXでジェイスが出るとは限らないので2BOX分ぐらいの値段を付けたいぐらいである。さすがにそんな値段では誰も買わないが。(今のところは)
話が超大幅にずれたが、ジャンドは今のところ神話レアが殆ど入らず現在のデッキの中では安い部類に入る。安い上に強い。誰もが飛びつくはずである。
しかしそれも最近変わりつつある。発売から時間が経ちプレイヤーにカードが揃ってきたのか、最近開催されたグランプリ仙台や日本選手権予選の様な大きな大会に備えて仲間内でカードを集めてデッキを作ったのか、高いを承知の上でカードを揃えていったのか、いずれにせよプレイヤーの中にはジャンド以外を使いたい気持ちが強くなってきているのは間違いない。
全然ジャンドについて触れてないが時間が無いので続きは次回。
つづく
3-2多くのプレイヤーがジャンドの呪縛から解放されつつある
こう書くと大袈裟だが気にせずに。
今回は逆に何故今まで多くのプレイヤーはジャンドを選択してきたかを考えてみる。
デッキのポテンシャルが高いと言う理由は勿論、それ以外の理由にカード(ジャンド以外)の高騰がある。昔からマジックを遊んでいる人なら分かると思うが、現在マジックのカードは今だかつて無いほど高騰している。悪斬の天使に始まり、各種プレインウォーカーなどは昔からのプレイヤーにとっては考えられないくらいの値段になっている。最近流行の青絡みのコントロールデッキとなるとざっと計算しただけで気が遠くなりそうだ。
今までの高額カードというのは「呪われた巻物」「マスティコア」「リシャーダの港」など多種多様のデッキで使われ、多くのプレイヤーに必要とされてきたカードだ。しかし今回は神話レアという排出率の少なさからくる供給不足が原因である。これらは似ているようで全く違う。テンペストの頃なら「呪われた巻物」が欲しければ「貿易風ライダー」や「反射池」や「生ける屍」、「死体のダンス」などのカード1~2枚を出せば十分トレード出来た。(まあテンペストもひどいエキスパンションだったのだが)これには個人的な価値観もあるが、レアの排出率に差が無いからだ。(テンペストにR2とかR6とかってあったっけ?分かる人お願いします。)ワールドウェイクなら新ジェイスをトレードしようと思っても他に釣り合うカードが無い。「天界の列柱」10枚出しても無理と言う人もいるだろう。つまりプレイヤーはトレードしようとしてもいわゆる「弾」が無いのである。というわけでプレイヤーは自力でジェイスを当てるまでパックを剥き、そしてそれ以外の「その他」のカードがどんどん集まっていく・・・という最悪な状態だ。
ショップ側としてもそれは同じで、店として在庫不足は避けたい状態だがその為には仕入れ、もしくは自分でパックを剥くことになる。発売直後ならともかく、今現状で客がワールドウェイクに求めるものはジェイスのみと言っても過言ではない。はっきり言って他のレアは殆ど売れないかもしれない。となると店としては1BOX剥いてやっと出たジェイスにそのかかった費用を負担してもらわないといけない。本音を言えば1BOXでジェイスが出るとは限らないので2BOX分ぐらいの値段を付けたいぐらいである。さすがにそんな値段では誰も買わないが。(今のところは)
話が超大幅にずれたが、ジャンドは今のところ神話レアが殆ど入らず現在のデッキの中では安い部類に入る。安い上に強い。誰もが飛びつくはずである。
しかしそれも最近変わりつつある。発売から時間が経ちプレイヤーにカードが揃ってきたのか、最近開催されたグランプリ仙台や日本選手権予選の様な大きな大会に備えて仲間内でカードを集めてデッキを作ったのか、高いを承知の上でカードを揃えていったのか、いずれにせよプレイヤーの中にはジャンド以外を使いたい気持ちが強くなってきているのは間違いない。
全然ジャンドについて触れてないが時間が無いので続きは次回。
つづく
何故ジャンドは勝ち残れなくなったのか? ~4つの視点から考える~ 前半
2010年6月4日 TCG全般何を今更という感じではあるが一応自分の考えとして。
1.エキスパンションの追加によりジャンドに有利なデッキが出てきた。
一番単純な理由。
今回著しくその勢力を伸ばしてきたのは青白とバント。以前からデッキは存在したが今一つ結果は残せなかった。
エルドラージ参入により青白は前兆の壁とギデオン・ジュラ、バントはエルドラージの徴兵を手に入れた。
青白がジャンドに強いのは広がりゆく海のおかげだろ?という方もいるが、正直なところそれだけでは足りない。実際引ければなんとか、引かなければきついという場面が多かった。今回で2種類の2マナでドロー兼妨害カードを得たことにより、青白はジャンドに対等、或いはそれらに守られた後続(新ジェイスや悪斬の天使等)のことも踏まえるとそれ以上とも考えられる。
間接的ではあるが、前兆の壁が今までのジャンド神話を崩壊させたと言っても過言ではないと思う。
(エルドラージの徴兵についても同じ。今まで失われたアラーラの君主使ったことある?)
ともあれ壁とクソ重いオーラによってジャンドが終わるのもなんか悲しいので別の視点でも考えてみた。
2.ジャンドが弱くなった。
?と思う人もいると思うがいわゆるデッキの「改良」ならぬ「改悪」である。
メタの中心であるジャンドを倒す為、今までいくつものデッキがその対策をしてきた。
もちろんジャンドも例外ではない。
最近では新サルカン、メインからの廃墟飛ばし、瀝青波を始めとする除去カードの削減。
その他いろいろ独自のジャンドメタをしたジャンドが出てくるようになった。
その結果、今まで有利だったデッキに対して苦戦を強いられるようになってしまった。あまつさえそのメタのジャンドが減少傾向にあるというのだから目も当てられない。
ただこれはメタゲームの一環であり、今現在のメタを読んで調整すればよい事なのでさほど大きな問題ではないかもしれない。
3.ジャンドを使う人口が少なくなった。
ここからはあくまでも自分の妄想であることを付け加えておく。
この人口の減少には個人的にはたくさんの理由があると思うのでそのいくつかを。
3-1上級者プレイヤー達のデッキ選択
ちなみにここでの上級者プレイヤーとはプレイングに長けている人、また「自称」上級者プレイヤーも含む。
超簡潔に書くと、上級者達はジャンドが嫌いだ。
いわゆる続唱ゲーとも言われる運要素。
せっかく今まで有利に試合展開を運んできたのに一回の続唱で試合がひっくり返る。
時にマジックはボードゲームに例えると将棋やチェスよりも麻雀に近い。
ある程度の運の要素がどうしても関わってくる。違う点といえばデッキによってゲームが始まる前の時点である程度有利不利が決まっていることぐらいか。デッキを作る段階からが勝負と言ってしまえばまあ許せる範囲だ。
麻雀をやっている人で相手の天和を気にしながらやっている人はまずいないだろう。しかしジャンドにおける天和(いわゆるブン回り)は麻雀のそれよりもはるかに高い。いくら上級者でもせっかくのプレイング技術も発揮することなくゲームが終了してしまう。となると上級者達はどうすればいいかというと自分達も同じデッキを使うしかないのである。同じデッキなら上級者の方に分がある。麻雀のプロと初心者ではいくら運の要素が絡むとはいえ歯が立たない。
しかしマジックは2本先取のゲームである。「たまたま」2回初心者がブン回れば負けてしまうこともある。しかもジャンドはそのデッキ上かつてのデッキ達に比べれば比較的プレイも簡単な方なのでミスもしにくい。上級者は自分の運を信じつつ、細かいプレイングで差をつけていくしかない。
では上級者達はどんなデッキを望むのか?
強いデッキは勿論だが、それ以外にも自分のプレイングを発揮できるデッキというのがある。具体的に言うとコントロールデッキなどだろうか。(ゲーム時間が長くなる為)
何回かそういう場面で差を広げていけばゲームにも勝ちやすくなる。
余談だが昔「嘘か真か」という強いカードがあったが、あのカードの強いところは最低3枚のカードが手に入るということもあるが、初心者相手に使うと相手も分け方が分からないのでとんでもないアドバンテージを得られるという所だ。このように相手にプレイングを強要するカードは今はあまり無いがプレイングの差はゲームにおいては絶大だ。
つまり上級者達は運要素をできる限り減らし、なおかつプレイング要素で勝負したいのだ。
私がいくら麻雀のプロでも初心者相手に100局打って1回も上がられない自信はないが、将棋のプロなら1000局指しても負けない自信はある。
そんなところに出てきたのが青白である。この環境の青白はカウンターが少ない為昔ほどプレイングの差は付け易くないが、それでもジャンドとも戦え、尚且つ同じデッキ同士なら自分の方に分がある(と思っている)なら選択肢としては十分だろう。
つづく
1.エキスパンションの追加によりジャンドに有利なデッキが出てきた。
一番単純な理由。
今回著しくその勢力を伸ばしてきたのは青白とバント。以前からデッキは存在したが今一つ結果は残せなかった。
エルドラージ参入により青白は前兆の壁とギデオン・ジュラ、バントはエルドラージの徴兵を手に入れた。
青白がジャンドに強いのは広がりゆく海のおかげだろ?という方もいるが、正直なところそれだけでは足りない。実際引ければなんとか、引かなければきついという場面が多かった。今回で2種類の2マナでドロー兼妨害カードを得たことにより、青白はジャンドに対等、或いはそれらに守られた後続(新ジェイスや悪斬の天使等)のことも踏まえるとそれ以上とも考えられる。
間接的ではあるが、前兆の壁が今までのジャンド神話を崩壊させたと言っても過言ではないと思う。
(エルドラージの徴兵についても同じ。今まで失われたアラーラの君主使ったことある?)
ともあれ壁とクソ重いオーラによってジャンドが終わるのもなんか悲しいので別の視点でも考えてみた。
2.ジャンドが弱くなった。
?と思う人もいると思うがいわゆるデッキの「改良」ならぬ「改悪」である。
メタの中心であるジャンドを倒す為、今までいくつものデッキがその対策をしてきた。
もちろんジャンドも例外ではない。
最近では新サルカン、メインからの廃墟飛ばし、瀝青波を始めとする除去カードの削減。
その他いろいろ独自のジャンドメタをしたジャンドが出てくるようになった。
その結果、今まで有利だったデッキに対して苦戦を強いられるようになってしまった。あまつさえそのメタのジャンドが減少傾向にあるというのだから目も当てられない。
ただこれはメタゲームの一環であり、今現在のメタを読んで調整すればよい事なのでさほど大きな問題ではないかもしれない。
3.ジャンドを使う人口が少なくなった。
ここからはあくまでも自分の妄想であることを付け加えておく。
この人口の減少には個人的にはたくさんの理由があると思うのでそのいくつかを。
3-1上級者プレイヤー達のデッキ選択
ちなみにここでの上級者プレイヤーとはプレイングに長けている人、また「自称」上級者プレイヤーも含む。
超簡潔に書くと、上級者達はジャンドが嫌いだ。
いわゆる続唱ゲーとも言われる運要素。
せっかく今まで有利に試合展開を運んできたのに一回の続唱で試合がひっくり返る。
時にマジックはボードゲームに例えると将棋やチェスよりも麻雀に近い。
ある程度の運の要素がどうしても関わってくる。違う点といえばデッキによってゲームが始まる前の時点である程度有利不利が決まっていることぐらいか。デッキを作る段階からが勝負と言ってしまえばまあ許せる範囲だ。
麻雀をやっている人で相手の天和を気にしながらやっている人はまずいないだろう。しかしジャンドにおける天和(いわゆるブン回り)は麻雀のそれよりもはるかに高い。いくら上級者でもせっかくのプレイング技術も発揮することなくゲームが終了してしまう。となると上級者達はどうすればいいかというと自分達も同じデッキを使うしかないのである。同じデッキなら上級者の方に分がある。麻雀のプロと初心者ではいくら運の要素が絡むとはいえ歯が立たない。
しかしマジックは2本先取のゲームである。「たまたま」2回初心者がブン回れば負けてしまうこともある。しかもジャンドはそのデッキ上かつてのデッキ達に比べれば比較的プレイも簡単な方なのでミスもしにくい。上級者は自分の運を信じつつ、細かいプレイングで差をつけていくしかない。
では上級者達はどんなデッキを望むのか?
強いデッキは勿論だが、それ以外にも自分のプレイングを発揮できるデッキというのがある。具体的に言うとコントロールデッキなどだろうか。(ゲーム時間が長くなる為)
何回かそういう場面で差を広げていけばゲームにも勝ちやすくなる。
余談だが昔「嘘か真か」という強いカードがあったが、あのカードの強いところは最低3枚のカードが手に入るということもあるが、初心者相手に使うと相手も分け方が分からないのでとんでもないアドバンテージを得られるという所だ。このように相手にプレイングを強要するカードは今はあまり無いがプレイングの差はゲームにおいては絶大だ。
つまり上級者達は運要素をできる限り減らし、なおかつプレイング要素で勝負したいのだ。
私がいくら麻雀のプロでも初心者相手に100局打って1回も上がられない自信はないが、将棋のプロなら1000局指しても負けない自信はある。
そんなところに出てきたのが青白である。この環境の青白はカウンターが少ない為昔ほどプレイングの差は付け易くないが、それでもジャンドとも戦え、尚且つ同じデッキ同士なら自分の方に分がある(と思っている)なら選択肢としては十分だろう。
つづく